Sony je predstavio Quick Spectral Super Resolution (QSSR), tehnologiju skaliranja pokretanu umjetnom inteligencijom, dizajniranu za standardni PS5 i PS5 Slim. Ključna razlika je u tome što ne zahtijeva namjenski hardver PS5 Pro , iako i dalje koristi umjetnu inteligenciju za rekonstrukciju slike. Nastavlja rad Project Amethyst s AMD-om i ima za cilj omogućiti većem broju igrača da iskuse primjetno poboljšanje bez nadogradnje svoje konzole.
Prijedlog ne zamjenjuje PSSR. PSSR ostaje najnaprednija opcija na PS5 Pro , dok je QSSR zamišljen kao lakša verzija prilagođena performansama osnovne konzole. U Španjolskoj i ostatku Europe ažuriranje se distribuira kao grafička opcija unutar kompatibilnih igara, a ne kao samostalno ažuriranje sustava.
Što je QSSR i po čemu se razlikuje od PSSR-a?

QSSR je nastao iz Projekta Amethyst, suradnje Sonyja i AMD-a za grafiku pokretanu umjetnom inteligencijom. Njegova tehnička osnova kombinira optimiziranu neuronsku mrežu s implementacijom prilagođenom hardveru PS5 . PSSR je analizirao piksel po piksel koristeći umjetnu inteligenciju, ali njegovi računalni zahtjevi spriječili su njegovu izravnu implementaciju na osnovnoj konzoli. QSSR smanjuje to opterećenje i teži većoj detaljnosti i vremenskoj stabilnosti od tradicionalnih metoda povećanja skale.
Prema Sonyju, QSSR donosi primjetna poboljšanja u detaljima i stabilnosti na PS5, iako ne doseže razinu PSSR-a. Ne očekujte isti skok kao na PS5 Pro , jer osnovni PS5 nema namjenski AI hardver poput 300 TOPS-a u Pro verziji. Prema Danielu Craigu, grafičkom inženjeru u Sonyju, QSSR se oslanja na FP16 izračune, pakirane instrukcije i trikove učinkovitosti kako bi se postiglo poboljšanje performansi.
Jedna ključna razlika je ciljana rezolucija. Tehničke analize ukazuju na 1440p kao prirodnu metu za QSSR , a ne nativnu 4K. Na PS5 Pro, PSSR može raditi s više prostora za približavanje 2160p; na standardnom PS5, preveliko povećanje izlazne vrijednosti negativno će utjecati na brzinu kadrova. Stoga programeri moraju prilagoditi interne, međurezolucije i konačne rezolucije ovisno o grafičkom načinu rada.
Kompatibilne igre: Marvelov Wolverine i Ghost of Yōtei

Prvi naslovi koji integriraju QSSR su Marvelov Wolverine, od Insomniac Gamesa, i Ghost of Yōtei, od Sucker Punch Productionsa. Oba su dobila zakrpe za aktiviranje tehnologije kao dodatne grafičke opcije . U slučaju Wolverinea, Insomniac ističe da QSSR dodaje jasnoću i stabilnost na razini piksela u okruženjima poput Madripoora, Shinjukua i drugih područja Loganovog putovanja.
Sucker Punch je također zadovoljan. Jasmin Patry, glavna inženjerka renderiranja, ističe da QSSR razrješuje fine detalje likova i okruženja s vremenskom stabilnošću koja, prema njezinim riječima, do sada nije bila moguća na PS5 konzoli. U Ghost of Yōtei, poboljšanja su suptilnija jer je igra već imala dobru kvalitetu slike, ali studio cijeni korak naprijed.
Mike Fitzgerald, glavni tehnološki direktor Insomniaca, vjeruje da je QSSR dobar izbor za lansiranje Marvelovog Wolverinea i omogućuje igračima PS5 da iskuse okus PS5 Pro iskustva. Oba studija slažu se da alat ne zahtijeva preradu igre od nule , već integraciju dodatne opcije unutar izbornika postavki. Međutim, rezultati će ovisiti o specifičnoj igri i načinu na koji je implementirana.
Performanse i početni tehnički testovi

Digital Foundry je testirao QSSR na obje dostupne igre. U Marvelovom Wolverineu, povećanje razlučivosti s 864p na 1440p traje između 1,5 i 1,8 milisekundi po kadru , što s otključanom brzinom osvježavanja može biti jednako 8 do 10 fps manje od prethodnog Insomniacovog povećanja razlučivosti. U načinu rada od 60Hz, dinamička razlučivost smanjuje dio tog nedostatka.
Kada je izlaz postavljen na 2160p, trošak raste na oko 4,4 milisekunde po kadru. Ova brojka objašnjava zašto je 1440p razumniji cilj za QSSR na standardnom PS5 . U Ghost of Yōtei, tehnologija radi slično kao FSR 3 u otključanom načinu rada s VRR-om, iako su potrebna daljnja testiranja kako bi se oba rješenja usporedila na ravnopravnoj osnovi.
Stručnjaci su primijetili poboljšanja u vremenskoj stabilnosti, finim detaljima i rukovanju malim elementima, poput pokretnog lišća. Neki artefakti tipični za osnovno skaliranje također su smanjeni . Unatoč tome, nije riječ o magiji: QSSR se oslanja na to da studio prilagođava parametre i da igra ima dovoljno prostora za dodjelu milisekundi AI obradi.
Dostupnost za developere i budućnost na PS5
Sony je potvrdio da će QSSR biti dostupan svim PlayStation developerima. Nije ograničen na interne studije ili dva lansirana naslova . Namjera je da ga usvoji više igara u nadolazećim mjesecima, kako one od strane vlastitih tako i onih od strane trećih strana. Daniel Craig ga opisuje kao izravnu zamjenu za igre koje već podržavaju PSSR, s prilagodbama koje mogu potrajati samo nekoliko dana.
Za igrače je ažuriranje besplatno i stiže putem zakrpa za svaku igru. Ne morate kupiti PS5 Pro da biste isprobali QSSR , ali ne biste trebali očekivati ni da će se podudarati s PSSR-om. U Španjolskoj i Europi, opcija će se pojaviti u grafičkim izbornicima kompatibilnih naslova, pod uvjetom da studio odluči uključiti je i da performanse moda to dopuštaju.
Ovaj potez ima smisla u svijetu igara koji se sve više oslanja na povećanje razlučivosti. Mnogi naslovi renderiraju se u niskim unutarnjim rezolucijama, a zatim rekonstruiraju sliku , tako da bi lagana i široko dostupna tehnologija mogla produžiti vijek trajanja osnovnog PS5. Također bi mogla pružiti određeno olakšanje usred rastućih troškova hardvera i nestašice komponenti.
Dolazak QSSR-a ne uklanja jaz između PS5 i PS5 Pro, ali donosi neke od prednosti AI skaliranja na standardnu konzolu. Marvelov Wolverine i Ghost of Yōtei su prvi primjeri , s vidljivim poboljšanjima, posebno u detaljima i stabilnosti, nauštrb performansi s kojima će se studiji morati nositi. Ako Sony slijedi svoj plan i programeri usvoje alat, QSSR bi mogao postati standardna značajka u nadolazećim izdanjima PS5 i PS5 Slim.
